18 feb. 2010

La Guerra del Anillo


Editado por GW, libro de 328 páginas, en cartoné, por el nada desdeñable precio de 50 €.El juego nos presenta una nueva forma de darle uso a la serie de miniaturas de el señor de los anillos. Su anterior juego bajo esta licencia se basaba en batallas o escaramuzas a pequeña escala. Esta versión que mama de su otra gran licencia como es el WHF, nos lleva un paso más allá, y pasa de esas pequeñas reyertas a grandes batallas. Usando unas bandeja de movimiento especiales pensadas y realizadas exclusivamente para este juego, nos permiten llevar a nuestras compañías, que así se llaman a cada bandeja de movimiento, ya sea de infantería o caballería, a unirse en formaciones ,que esto no es más que la unión de dos o más compañías. Las compañías de infantería se componen de ocho miniaturas y las de caballería de dos. Los monstruos y algunos personajes especiales van por su cuenta y no necesitan ninguna bandeja especial. El juego se juega con dados de seis caras y las unidades de medida que se usan son las pulgadas. Y aquí sustituimos a los “héroes” o personajes del WHF, por los personajes de las novelas, aquí llamados “Héroes Épicos” capaces de hacer ciertas acciones realmente buenas y originales. Pero vamos por partes:

CAPITULOS:

-Introducción.

-La Reglas.

-Ejércitos de La Tierra Media.

-Coleccionar, Pintar y Jugar Batallas.

-Tablas de Referencia.

1-Introduccion.

En este primer capítulo nos comenta que necesitaremos para jugar, nos explicara el tamaño en puntos de una partida, te muestran una visión general del juego, y ponen una batalla de ejemplo para que vallas viendo por encima la mecánica del mismo.

2-Las Reglas.

Como su nombre indica aquí nos muestra la mecánica del juego, como comente antes el movimiento de las unidades se realiza por medio de bandejas de movimiento, cada bandeja recibe el nombre de compañía y cuando juntamos varias de estas compañías las llamamos formaciones. Te explica las diferentes maneras de montar una formación, los dados que se usan, las medidas y el perfil de las unidades, que se divide en Raza, Tipo (si es monstruo, infantería, héroe, caballería), Movimiento, Combate (tanto en CC como a distancia), Fuerza, Defensa, Ataques, Resistencia, Valor y Puntos de Poder.

Ya pasamos a la secuencia del turno, empezando por la iniciativa, que en este caso se concede al azar del dado. Quien más saque en una tirada de un dado podrá elegir quien empezara en primer lugar. Esta norma es así para toda la partida. Pasamos al movimiento, paso fundamental y quizá el más importante en todo juego de estrategia. En este, el jugador que haya sido elegido como inicial, podrá mover sus formaciones, de una forma que no pierda la coherencia de la formación y siempre pudiendo reorganizarla como mejor le convenga. El movimiento es bastante flexible, no siendo tan rígido como en su hermano mayor, a la hora de giros y pivotajes, además de poder medir en cualquier momento, sin ningún tipo de problema. Cuando el jugador inicial realice todos sus movimientos le tocara al siguiente jugador realizar todos los suyos. La magia también se realiza durante esta fase, así que los jugadores que cuenten con personajes magos, podrán hacer uso de sus hechizos en este momento.

Seguimos con la Fase de Disparo, donde cada jugador realizara los disparos de sus tropas, igual que en el turno anterior primero el jugador que tiene la iniciativa y luego el otro.

Fase de Carga, es el momento de que las tropas choquen entre sí para dar paso al combate, en esta fase el jugador con la iniciativa declara en primer lugar que tropas cargaran, seguido del siguiente jugador, en esta fase se determinan que tropas lucharan en la siguiente fase, la de combate. Aquí a la hora de cargar se puede medir con antelación antes cargar. Una vez declarada se tira un dado y se suman unos modificadores que cambian según el tipo de tropa. SI el resultado de la tirada mas los modificadores igualan o superan la distancia, la carga habrá tenido éxito.

Fase de Combate, aquí, las tropas que hayan cargado con éxito se enfrentaran en combate. El sistema es bastante intuitivo, basándose en la diferencia de la habilidad de combate entre las tropas para sumar más dados, dados por modificadores varios, ya sea por cargar, por caballería, flanco, retaguardia etc. Y una vez sabes la cantidad de dados a tirar realizas tu tirada para impactar, solo una, no teniendo que hacer luego una segunda para herir. Cada impacto es una baja, a no ser que tenga más resistencia como caballería o alguna regla especial como los monstruos. Finalmente el ganador del combate, dícese del que ha logrado hacer más bajas (no impactos) obliga al perdedor a realizar una tirada de pánico para ver si sus tropas se quedan o salen huyendo.

Pasamos a la sección de Terreno Defendible, aquí tenemos una mecánica donde podemos tomar posiciones con nuestras tropas en diferentes localizaciones, ya sean edificios, bosques, etc. Cada una de ellas tendrá un límite de capacidad de tropas y valor de bonos que se sumaran a nuestra defensa. También tiene las reglas referentes a entrar, salir, disparar desde o contra.

Armas y Armaduras, nos describe las distintas armas y armaduras de las diferentes tropas y sus habilidades, bonos y demás información.

Compañías de Mando, aquí veremos el funcionamiento de las compañías que lleven a un capitán, un músico y un portaestandarte. Seguido de la explicación de las diferentes Habilidades Especiales que tienen ciertas tropas, como por ejemplo “Jinetes Expertos” de los Rohirrim o “Duro de Matar” para los Trolls.

Pasamos a los Héroes donde también nos enseña las reglas especiales de este tipo de personaje y de cómo gastar los Puntos de Poder, en las distintas habilidades que tenemos a nuestra disposición. Como son las Acciones Heroicas, acciones especiales, como Duelo Heroico O Carga Heroica que nos permitirán mover la balanza de la batalla a nuestro favor.

Y por fin los Héroes Épicos ,donde nos cuenta como jugar con personajes más poderosos que los héroes normales, como Aragorn, El Rey Brujo o el mismísimo Sauron. Estos también disponen de Puntos de Poder para gastar en habilidades, pero además disponen de otra lista de acciones, estas llamadas Acciones Épicas al ser más poderosas que las anteriores. En la descripción de cada personaje, veremos de cuáles de estas acciones Épicas podremos hacer uso. Las acciones tanto heroicas como épicas te permiten saltarte el orden normal del turno en cada fase, por ejemplo, durante la fase de movimiento tu oponente tiene la iniciativa y va mover primero una formación que cerrara el paso a una de las tuyas, tu, gastando un punto de poder y realizando un Movimiento Heroico, te saltas el orden de acción y te permitirá mover antes que tu oponente. Personalmente creo que estas acciones le dan un toque muy personal al juego.

Después viene el apartado de la Magia donde nos describen todos los hechizos, según su Disciplina. Tenemos un total de cinco disciplinas, con cinco hechizos cada una. Todos los magos tienen un Nivel de Maestría Mágica, ese nivel, indica el número máximo de hechizos que un mago puede intentar lanzar por turno, que lo consiga o no ya es otro cantar ya que eso depende también del nivel de concentración que requiera el hechizo. Ya que a más nivel, mas difícil de lanzar será a partir del primero.

El siguiente capítulo ¡A la Batalla! Trata sobre los diferentes escenarios que hay, el cómo distribuir la escenografía, despliegues iniciales, objetivos y condiciones de victoria.

Y pasamos a Ejércitos de la Tierra Media, donde encontramos las listas de ejército y sus opciones, para todas las tropas de las que podemos disponer, como Rohan, Los Reinos Elficos, Mordor, Isengard etc. También tenemos unas opciones adicionales para gastar puntos que son los Destinos y los Sinos, para el lado de la luz y de la oscuridad respectivamente. Esto no es otra cosa que opciones especiales que nos darán unas habilidades unas armas o alguna opción que hará nuestro ejército más fuerte, como por ejemplo los “Arcos de los Galadrim” que mejora bastante la habilidad de disparo de una de tus formaciones, o “Palantir Corrompido” que mientras tengas a un héroe épico en concreto en juego ese será el portador del “Palantir” y te permitirá sumar 1 a tus tiradas de Iniciativa.

Y para finalizar viene la clásica sección del Hobby, donde nos dan consejos de pintura, modelismo y escenografía, para el juego. Así como unos escenarios y batallas basados en las novelas, y como hacer una campaña basada en “La Guerra del Anillo”.

Personalmente me gusta mucho este juego de batallas, reúne muy bien todo lo que me gusta, los juegos de miniaturas y El Señor de los Anillos, que mejor transfondo para un juego de batallas fantásticas que La Tierra Media. Las reglas no siendo perfectas cumplen muy bien su deber, la magia no me parece destructiva, y lo de los héroes Épicos y las acciones épicas le dan un toque que me encanta, en definitiva, para mi uno de los mejores juegos de miniaturas que hay ahora en el mercado.

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